Para que podáis ver nuestros proyectos en acción, aparte de tener los programas subidos a nuestro estudio de Scratch, podéis ver cómo los probamos en este vídeo. ¡Que lo disfrutéis!
miércoles, 21 de diciembre de 2016
Sesión 11: ¡Aplastatopos!
En la última clase del año hemos terminado de construir nuestro juego de Aplastatopos. Hemos utilizado materiales reciclados que hemos encontrado por el centro, así como otros elementos que hemos traído de casa: cartulinas, botellas, papel de aluminio, etc. Para ello hemos usado Makey Makey, conectado a un escenario que hemos construido, en el que cada uno de los agujeros correspondía con los diferentes topos que aparecían en el juego.
miércoles, 14 de diciembre de 2016
Sesión 10: Controlamos el tiempo y terminamos el juego de Aplastatopos
En la clase de hoy teníamos que terminar nuestro juego de Aplastatopos y empezar a construir el mando que lo controlaría. Al comienzo de la clase, dimos una vuelta por el centro para encontrar materiales que pudiéramos reciclar para nuestros proyectos: cartón, papel, botellas... y poder usarlos como mandos. Al volver a clase, hicimos un pequeño recordatorio del estado en el que estaba el juego y nos propusimos el reto de la clase de hoy: controlar el tiempo que duraría nuestro juego. Para ello, íbamos a necesitar usar elementos que ya habíamos usado en otras partes del juego: bucles, condicionales y variables.
Una ver lo terminamos de programar, hicimos que cada topo respondiera al funcionamiento de una tecla diferente y poder programarlo así con Makey Makey. Usamos el material reciclado para comenzar a construirlo, pero lo terminaremos la clase que viene. Os mostraremos los resultados en este blog, ¡os esperamos!
Una ver lo terminamos de programar, hicimos que cada topo respondiera al funcionamiento de una tecla diferente y poder programarlo así con Makey Makey. Usamos el material reciclado para comenzar a construirlo, pero lo terminaremos la clase que viene. Os mostraremos los resultados en este blog, ¡os esperamos!
miércoles, 7 de diciembre de 2016
Sesión 9: ¡Hora del código!
La clase de hoy ha sido especial. David nos ha contado sobre la iniciativa de la Hora del Código, que promueve que todos la gente, tanto niños como adultos, prueben a realizar sus propios programas informáticos con una sesión de una hora, con el fin de darles a conocer las posibilidades que tiene y que aprenden cómo funcionan los ordenadores.
Después de ver qué era la Hora del Código, hemos empezado a trabajar en los proyectos que Code.org propone para esta semana: aprender a programar con Frozen, Minecraft o con Star Wars. Hemos seleccionado el que más nos ha gustado a cada uno y nos hemos puesto con ello.
Al final de la clase, hemos puesto en común todas los retos que hemos superado: ¡138 entre todos los juegos!
Después de ver qué era la Hora del Código, hemos empezado a trabajar en los proyectos que Code.org propone para esta semana: aprender a programar con Frozen, Minecraft o con Star Wars. Hemos seleccionado el que más nos ha gustado a cada uno y nos hemos puesto con ello.
miércoles, 30 de noviembre de 2016
Sesión 8: Sumamos puntos al aplastar topos
En la clase de hoy hemos continuado con el juego de Aplastatopos que comenzamos la semana pasada. En esta clase hemos tenido que ver cómo podemos hacer para que se sume un punto cuando aplastemos a un topo. El problema nos ha surgido a la hora de ver cómo tendríamos que hacer para hacer que nuestro juego no sume puntos si el topo está escondido.
Hemos solucionado el problema empleando para ello una variable, en la cual iremos guardando el estado del topo cada vez que este cambie de disfraz; y un condicional, con el que iremos comprobando que además de que se pulsa la tecla que corresponde, el topo está visible para poder sumar puntos.
Podéis ir viendo cómo avanzan nuestros juegos en nuestro estudio de Scratch.
Hemos solucionado el problema empleando para ello una variable, en la cual iremos guardando el estado del topo cada vez que este cambie de disfraz; y un condicional, con el que iremos comprobando que además de que se pulsa la tecla que corresponde, el topo está visible para poder sumar puntos.
Podéis ir viendo cómo avanzan nuestros juegos en nuestro estudio de Scratch.
miércoles, 23 de noviembre de 2016
Sesión 7: ¡A por los topos!
Como en la sesión anterior terminamos nuestro juego, en la clase de esta semana comenzaremos uno nuevo. Este juego será el clásico "Aplastatopos", al que finalmente le construiremos un tablero con Makey Makey y materiales conductores.
Al comienzo de la clase, hemos estado definiendo las características de nuestro juego:
Al comienzo de la clase, hemos estado definiendo las características de nuestro juego:
- Los topos necesitarán tres estados: asomado, oculto y aplastado.
- Podremos programar 5 topos, para asociarlo con los elementos que sabemos construir con Makey Makey.
- El juego tendrá que controlar los puntos y el tiempo.
- Tendremos que controlar que los topos puntúen solamente si están asomados.
Con esto claro hemos empezado a crear nuestros propios juegos: hemos buscado imágenes en Internet que hemos personalizado para nuestro juego y hemos programado un primer topo para hacer que aparezca y desaparezca, empleando para ello los Disfraces de Scratch.
Luego hemos seguido programando nuestro primer topo para que cada vez que se pulse una tecla, este pase al estado de aplastado, se oculte y además sume un punto.
Podéis seguir nuestro estudio de Scratch para ver cómo avanzamos en nuestros juegos a lo largo de las semanas. ¡Os esperamos!
miércoles, 16 de noviembre de 2016
Sesión 6: Terminamos nuestro primer juego
Hoy hemos terminado de programar nuestro primer juego con Scratch. Al principio, hemos tenido que decidir, por parejas, cuál de los juegos íbamos a completar en la clase de hoy para poder probarlo con Makey Makey, aunque tendremos que completar los dos.
Al juego vamos a añadirle unas últimas características:
Una vez teníamos todo construido, nos hemos dado cuenta de que al tener que iniciar el juego con el ratón en la pantalla y luego tener que usar el mando, se podía perder la partida. Hemos tenido que descubrir la manera de cambiar nuestro programa para que utilizase el Makey Makey. No ha sido fácil, ¡pero lo hemos conseguido!
Al juego vamos a añadirle unas últimas características:
- Al comienzo de la partida, tanto nuestro personaje como nuestro enemigo se situarán en dos esquinas de la pantalla.
- Cuando el enemigo nos toque, mostrará un mensaje y la partida terminará.
Una vez teníamos todo construido, nos hemos dado cuenta de que al tener que iniciar el juego con el ratón en la pantalla y luego tener que usar el mando, se podía perder la partida. Hemos tenido que descubrir la manera de cambiar nuestro programa para que utilizase el Makey Makey. No ha sido fácil, ¡pero lo hemos conseguido!
Recordad que podéis ver nuestros juegos y programas en nuestro estudio de Scratch. ¡Esperamos vuestros comentarios!
miércoles, 9 de noviembre de 2016
Sesión 5: Ampliamos nuestro juego
A partir del juego que comenzamos a crear la clase anterior, vamos a ampliarlo para introducirle un poco de dificultad: un tercer objeto que se moverá por la pantalla y que nos hará perder si nos toca. Para ello tendremos que recordar todo lo que hemos visto hasta ahora: cómo hacer para que se muevan los objetos, cómo saber cuándo un objeto toca a otro y cómo manejar la puntuación.
Muchas de las cosas que necesitábamos ya las habíamos usado pero no de la misma forma: podíamos hacer que las piezas que hacían que nuestro personaje sumase puntos podrían valernos para que el enemigo se pudiera mover por la pantalla. También que si en lugar de sumar puntos los restamos, podemos darle ese poder al enemigo. ¡Era más sencillo de lo que parecía!
En la próxima clase lo terminaremos y pensaremos una forma diferentes de jugar con él usando Makey Makey.
Muchas de las cosas que necesitábamos ya las habíamos usado pero no de la misma forma: podíamos hacer que las piezas que hacían que nuestro personaje sumase puntos podrían valernos para que el enemigo se pudiera mover por la pantalla. También que si en lugar de sumar puntos los restamos, podemos darle ese poder al enemigo. ¡Era más sencillo de lo que parecía!
Recordad que podéis ir viendo todos nuestros proyectos en nuestro estudio de Scratch.
miércoles, 2 de noviembre de 2016
Sesión 4: Sensores y variables
Hoy hemos seguido ampliando nuestro juego. Hemos comenzado recordando cómo hacer que el personaje se mueva por toda la pantalla, moviéndose con las teclas de cursor del teclado y haciendo que apunte en todas las direcciones.
Para la clase de hoy el objetivo va a ser hacer un juego sencillo: nuestro personaje tendrá que ir cogiendo objetos por la pantalla e ir sumando puntos. Además, ese objeto sumará puntos, desaparecerá y aparecerá en otro sitio aleatorio. A lo largo de la clase hemos ido descomponiendo nuestro juego en problemas más pequeños: ¿Cómo hacemos la puntuación? ¿Cómo sabemos cuándo se han tocado los objetos? ¿Cómo hacemos para que desaparezca y aparezca en otro sitio?
Entre todos hemos ido encontrando las respuestas y los bloques que necesitamos de Scratch para conseguirlo. No ha sido fácil al principio, pero hemos descubierto un montón de cosas que se pueden hacer: sensores, bucles, bloques de números, condicionales,...
Para la clase de hoy el objetivo va a ser hacer un juego sencillo: nuestro personaje tendrá que ir cogiendo objetos por la pantalla e ir sumando puntos. Además, ese objeto sumará puntos, desaparecerá y aparecerá en otro sitio aleatorio. A lo largo de la clase hemos ido descomponiendo nuestro juego en problemas más pequeños: ¿Cómo hacemos la puntuación? ¿Cómo sabemos cuándo se han tocado los objetos? ¿Cómo hacemos para que desaparezca y aparezca en otro sitio?
Entre todos hemos ido encontrando las respuestas y los bloques que necesitamos de Scratch para conseguirlo. No ha sido fácil al principio, pero hemos descubierto un montón de cosas que se pueden hacer: sensores, bucles, bloques de números, condicionales,...
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Hemos creado un estudio en Scratch en el que podréis ir viendo todos los proyectos que vayamos haciendo durante el curso y que compartimos. ¡Nos vemos allí!miércoles, 26 de octubre de 2016
Sesión 3: Construimos un control
Para empezar la clase hemos recordado qué habíamos visto hasta el momento: cómo funciona la electricidad y qué es programar. En la clase de hoy vamos a juntar las dos cosas: ya sabemos hacer un programa y sabemos que nosotros podemos controlarlo porque la electricidad pasa por nosotros pero, ¿por dónde más pasa?
Cuando teníamos el juego hecho y funcionaba con las teclas, hemos montado el Makey Makey. Hemos llegado al acuerdo de que siempre que trabajemos con él, primero será necesario que el programa funcione usando el teclado, y luego construiremos el mando para controlarlo. Para hacer estos mandos hemos utilizado dos materiales: papel de aluminio y arcilla de Play Doh. Casi todos pensábamos que por el papel iba a funcionar bien porque es de metal, pero como con la arcilla no lo teníamos tan claro construimos diferentes prototipos para comprobarlo.
Hemos aprendido a hacer nuestro juego de la semana pasada más complejo: ahora se mueven en todas las direcciones, apuntando, e incluso ahora permite que participen dos personas.
Cuando teníamos el juego hecho y funcionaba con las teclas, hemos montado el Makey Makey. Hemos llegado al acuerdo de que siempre que trabajemos con él, primero será necesario que el programa funcione usando el teclado, y luego construiremos el mando para controlarlo. Para hacer estos mandos hemos utilizado dos materiales: papel de aluminio y arcilla de Play Doh. Casi todos pensábamos que por el papel iba a funcionar bien porque es de metal, pero como con la arcilla no lo teníamos tan claro construimos diferentes prototipos para comprobarlo.
¡Funcionaba! Solamente teníamos que conectar los cables a la arcilla y sujetar nosotros el de tierra para que nuestro mando nos permitiera jugar. ¡Se nos están ocurriendo muchas ideas para usar Makey Makey!
miércoles, 19 de octubre de 2016
Sesión 2: Comenzamos con Scratch
Hoy hemos comenzado la clase recordando qué es lo que trabajamos la anterior: qué es la electricidad, cómo pasa por los circuitos, qué es Makey Makey y cómo se utiliza para poder crear nuestros propios juegos.
Tras esto, David nos ha preguntado: "¿Qué es programar?". Entre todos hemos sido capaces de aprender lo que era un programa, para qué servían las instrucciones y cómo las entiende un ordenador. Después nos ha enseñado lo que es Scratch y las partes que tiene. Algunas cosas nos sonaban de antes, pero casi todo era nuevo para nosotros.
El reto para hoy era, en un principio, sencillo: tendríamos que conseguir que el gato se moviera, de la misma forma que el cangrejo que nos enseñó David la semana pasada. Para ello, tendríamos que pensar "¿qué es lo que tiene que hacer y cuándo?". Esta será la forma de trabajar durante estas clases: tendremos que descomponer el problema que tengamos hasta lo más básico, para encontrar la instrucción que utiliza Scratch que permita hacer lo que queramos.
Así, fuimos capaces de utilizar los eventos, conseguir que los sprites se muevan y configurar las teclas para que se mueva en todas las direcciones. Al final, utilizamos Makey Makey para controlarlo entre todos. ¡Fue muy divertido!
Tras esto, David nos ha preguntado: "¿Qué es programar?". Entre todos hemos sido capaces de aprender lo que era un programa, para qué servían las instrucciones y cómo las entiende un ordenador. Después nos ha enseñado lo que es Scratch y las partes que tiene. Algunas cosas nos sonaban de antes, pero casi todo era nuevo para nosotros.
Así, fuimos capaces de utilizar los eventos, conseguir que los sprites se muevan y configurar las teclas para que se mueva en todas las direcciones. Al final, utilizamos Makey Makey para controlarlo entre todos. ¡Fue muy divertido!
miércoles, 5 de octubre de 2016
Sesión 1: Electricidad y Makey Makey
En la primera sesión hemos comenzado conociéndonos entre nosotros, ya que somos de Year 5 a 8. algunos no nos conocíamos. Nos hemos presentado ante nuestros compañeros diciendo nuestro nombre, el curso al que vamos, y qué cosas nos gustan. Así, hemos descubierto que a casi todos nos gusta la robótica y los videojuegos, ¡seguro que hacemos proyectos chulos durante este curso!
Hoy David nos ha traído Makey Makey para que aprendamos cómo funciona la electricidad y cómo recorre los circuitos, para así poder emplearla a la hora crear nuestros propios juegos. Para programar nos ha enseñado un poquito de Scratch, que es el lenguaje de programación que utilizaremos durante el comienzo del curso. Aunque algunos ya vimos un poco de Scratch hace tiempo, apenas recordamos nada, por lo que nos va a venir muy bien empezar desde el principio.
Entre todos, hemos visto que se puede configurar Makey Makey para que identifique una tecla cuando la electricidad pase por nosotros. Después, por parejas, hemos probado a escribir nuestros nombres en un documento, configurando Makey Makey para que funcionase como la tecla Espacio del teclado. ¡Ha sido extraño pero muy divertido!
Durante las próximas clases, vamos a estar aprendiendo a programar en Scratch y podremos construir nuestros propios circuitos para poder controlarlo. ¡Ya se nos están ocurriendo muchísimas ideas!
Hoy David nos ha traído Makey Makey para que aprendamos cómo funciona la electricidad y cómo recorre los circuitos, para así poder emplearla a la hora crear nuestros propios juegos. Para programar nos ha enseñado un poquito de Scratch, que es el lenguaje de programación que utilizaremos durante el comienzo del curso. Aunque algunos ya vimos un poco de Scratch hace tiempo, apenas recordamos nada, por lo que nos va a venir muy bien empezar desde el principio.
Entre todos, hemos visto que se puede configurar Makey Makey para que identifique una tecla cuando la electricidad pase por nosotros. Después, por parejas, hemos probado a escribir nuestros nombres en un documento, configurando Makey Makey para que funcionase como la tecla Espacio del teclado. ¡Ha sido extraño pero muy divertido!
Durante las próximas clases, vamos a estar aprendiendo a programar en Scratch y podremos construir nuestros propios circuitos para poder controlarlo. ¡Ya se nos están ocurriendo muchísimas ideas!
¡Hola mundo!
Somos el grupo de Jóvenes Inventores del Colegio Montessori Los Fresnos, de Alpedrete. Hemos creado este blog para poder compartir con todos vosotros lo que vayamos haciendo cada semana en clase.
Durante este curso vamos a aprender un montón de cosas relacionadas con la programación, la robótica, la electrónica y el uso de los ordenadores junto con nuestro instructor David. Si queréis, podéis dejarnos comentarios en las entradas que vayamos haciendo a lo largo del curso y las comentaremos en las clases.
Esperamos que disfrutéis con este blog tanto como nosotros. ¡Nos leemos!
Durante este curso vamos a aprender un montón de cosas relacionadas con la programación, la robótica, la electrónica y el uso de los ordenadores junto con nuestro instructor David. Si queréis, podéis dejarnos comentarios en las entradas que vayamos haciendo a lo largo del curso y las comentaremos en las clases.
Esperamos que disfrutéis con este blog tanto como nosotros. ¡Nos leemos!
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